Ήταν ένας συναρπαστικός Νοέμβριος για την οικογένεια Diamond, καθώς ένα από τα αγαπημένα μας παιχνίδια, το The Outer Worlds, αποκτούσε sequel! Το αρχικό παιχνίδι μας είχε αιχμαλωτίσει με την art nouveau παλέτα του, το έξυπνο διάλογο και μια κλασική ιστορία μυστηρίου, βυθίζοντάς μας σε έναν από τους αγαπημένους μας κόσμους “μικρός άνθρωπος εναντίον κακών εταιρικών αφεντικών” από την εποχή του Deus Ex. Αν και το σύστημα μάχης δεν ήταν το πιο πρωτότυπο, ήταν εμφανές πως το παιχνίδι ήταν προϊόν αγάπης από μια ομάδα αφοσιωμένη στην αφήγηση, και όλοι μαγευτήκαμε.

Όταν λέω όλοι, εννοώ εγώ και τα τρία μου παιδιά. Η σύζυγός μου δεν έπαιξε το The Outer Worlds, καθώς κανένας από αυτούς τους κόσμους δεν διέθετε τον Crash Bandicoot. Όμως, οι υπόλοιποι το απολαύσαμε, και τα παιδιά ιδιαίτερα χαρήκαν όταν εγώ, μετά από μισή μέρα προσπάθειας, εγκατέλειψα τη μάχη με το τελευταίο boss, δηλώνοντας ότι είχα “αρκετά ολοκληρώσει” το παιχνίδι και αυτό ήταν αρκετό για έναν πατέρα με άλλες υποχρεώσεις.
Ο γιος μου ολοκλήρωσε πρώτος το The Outer Worlds 2. “Πώς ήταν;” τον ρώτησα. “Θα το μισήσεις,” απάντησε. Τι; Πώς τολμούσε να προβλέπει τις προτιμήσεις μου στα βιντεοπαιχνίδια! Αν δεν ήταν για μένα, κανένας από αυτούς τους μικρούς δεν θα είχε παίξει ποτέ βιντεοπαιχνίδι. Αρκεί που με νικούν στο Mario Kart. Τώρα μου στέρευαν και τη χαρά του παιχνιδιού. Αποφάσισα να απολαύσω το The Outer Worlds 2 απλώς για να του αποδείξω ότι έκανε λάθος.
Αναγνώστες: Δεν το απόλαυσα.

Το μεγαλύτερο μέρος του διαλόγου αφορά ανθρώπους που γκρινιάζουν για τους προϊσταμένους τους… The Outer Worlds 2. Φωτογραφία: Obsidian Entertainment
Ενώ το σύστημα μάχης είναι κορυφαίο, τα δέντρα δεξιοτήτων των χαρακτήρων είναι περίπλοκα, και η ταχύτητα και η ομαλότητα (στην έκδοση Xbox Series X) αξεπέραστες (ειδικά όταν κάποιος, όπως εγώ, προσπαθεί να ξεφύγει από τη μάχη), η ιστορία είναι φρικτή. Η πρώτη ώρα παιχνιδιού σε βομβαρδίζει με τόσο κουραστική φραξιονική πολιτική που η εισαγωγή του The Phantom Menace μοιάζει με Serious Sam. Ο περισσότερος διάλογος αφορά γκρίνιες για προϊσταμένους ή υφισταμένους. Όλα είναι διαλυμένα. Οι άνθρωποι πεινάνε και είναι δυστυχισμένοι, στερημένοι από γιατρούς και ιατρικές προμήθειες. Είναι ουσιαστικά το 2025, αλλά στο διάστημα, εκφρασμένο με τόσο αδέξιες και βαρετές λέξεις που μοιάζει σαν να διαβάζεις σχόλια στο LinkedIn.
“Είχα δίκιο, έτσι δεν είναι;” είπε ο γιος μου με ύφος, όταν εγώ τα παράτησα μετά από 20 ώρες, στον τρίτο πλανήτη που επισκέφτηκα. “Πώς το ξέρεις;” “Δεν σε έχω ακούσει να καταριέσαι ένα παιχνίδι τόσο πολύ από τότε που έπαιζες online Fifa.” “Πώς τα πήγαν τόσο στραβά, γιε μου;” ρώτησα. “Δεν υπάρχει καρδιά και ψυχή στο παιχνίδι. Απλά τηλεφώνησαν την ιστορία.”
Έπειτα μιλήσαμε. Εκτενώς. Για τα role-playing games γενικά, τι λειτουργεί και τι όχι, τι κάνει μερικά σπουδαία και άλλα βαρετά. Συμφωνήσαμε ότι τα RPGs απαιτούν τη δέσμευση ενός αφηγητή για να γίνουν πιστευτά. Αυτό το είδος έχει τις ρίζες του στο Dungeons & Dragons, που στην ουσία είναι απλώς άνθρωποι που μαζεύονται και σκαρφίζονται σπουδαίες ιστορίες. Αν ο Dungeon Master δεν είναι καλός, είναι απλώς ένα παιχνίδι αριθμών και ζαριών, αλλά με έναν αφηγητή, είναι μαγεία. Η δημιουργία κόσμων είναι επίσης κρίσιμη: τα καταπράσινα υψίπεδα του Skyrim, οι σκοτεινοί, δηλητηριασμένοι από συνωμοσίες δρόμοι του Deus Ex, η τεχνο-μαγική δυστοπία της Gaia στο Final Fantasy VII.
Και, όπως στο επιτραπέζιο D&D, τα γραφικά δεν έχουν πραγματικά σημασία. Δεκαετίες πριν, πέρασα έναν υπέροχο μήνα μέσα στην τρελή, αποκαλυπτική, δαιμονική θρησκευτική πανδημία του Shin Megami Tensei, και ολόκληρος ο κόσμος αυτός δημιουργήθηκε από μικροσκοπικά pixels στην οθόνη ενός Game Boy Advance.
Η αδύναμη κύστη μου και η ανάγκη μου για ύπνο ήταν τα μόνα που με τραβούσαν μακριά από τους κατοίκους του The Witcher 3. Φωτογραφία: CD Projekt RED
Αυτός ο κόσμος πρέπει να έχει χαρακτήρες που σε ενδιαφέρουν. Η αδύναμη κύστη μου και η άβολη ανάγκη μου για ύπνο ήταν τα μόνα πράγματα που με έτρωγαν από τους κατοίκους του The Witcher 3. Αλλά δεν με ένοιαζε κανένας από τους χαρακτήρες στο The Outer Worlds 2· ένιωθα ότι τους είχα δει όλους πριν. Προσθέστε τον περιττά πυκνό, γκρίζο διάλογο και δεν μπορούσα να συγκεντρωθώ στο παιχνίδι για περισσότερο από πέντε λεπτά εκτός των μαχών.
Σε έναν πραγματικό κόσμο όπου έχουμε λιγότερο έλεγχο από ποτέ, όπου η “αλήθεια” είναι απλώς ό,τι ισχυρίζεται ο πλουσιότερος ψεύτης και η δικαιοσύνη έχει εξαλειφθεί, είναι όλο και πιο δύσκολο να κερδίσεις στη ζωή δουλεύοντας σκληρά. Αυτό κάνει τη γνήσια αξιοκρατία των role-playing games τόσο ελκυστική για μένα. Σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια, αν έχεις δεξιότητα (ή την αναπτύσσεις), τότε μπορείς να προοδεύσεις. Αλλά στα RPGs, ακόμα κι αν δεν γεννήθηκες με ταλέντο, μπορείς να δουλέψεις σκληρά, να ανεβάσεις επίπεδα, και να αποκτήσεις περισσότερες δεξιότητες που οδηγούν σε περισσότερες ανταμοιβές. Σε αντίθεση με έναν φρικτό κόσμο που έχει 3.000 δισεκατομμυριούχους και όμως αφήνει τους περισσότερους κατοίκους του να ζουν σε φτώχεια, τα RPGs είναι ένα μοντέλο του πώς θα έμοιαζε ένας δίκαιος κόσμος – με πρόσθετες πανοπλίες και ασπίδες, και ιδανικά σημεία γρήγορης μετακίνησης.
Το The Outer Worlds 2 ήταν μια απογοήτευση για μένα, αλλά αντί να δραπετεύσω σε ένα καθηλωτικό RPG όπως ήλπιζα, δραπέτευσα σε μια υπέροχη συζήτηση με τον γιο μου γι’ αυτά. Και πάλι, συνειδητοποίησα πόσα παιχνίδια έχουν δώσει στις ζωές μας, και πώς έχουν βαθύνει τη σχέση μας μεταξύ μας. Και συνειδητοποίησα ότι μερικές φορές ο τρομερός διάλογος ενός παιχνιδιού μπορεί να πυροδοτήσει έναν συναρπαστικό στον πραγματικό κόσμο.