Η αίσθηση του “τελικού τεστ αντοχής” ήταν διάχυτη προς το τέλος, αλλά παρ’ όλα αυτά, παρακολούθησα τον τελικό της σειράς “Stranger Things“. Και, με προειδοποίηση για spoilers, θα αναφερθώ σε γενικούς όρους. Καθώς περίπου το 80% της τελευταίας σεζόν αποτελούνταν από νεαρούς “εφήβους” άνω των είκοσι ετών που εξηγούσαν πράγματα μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας τυχαία αντικείμενα της δεκαετίας του ’80 για να επεξηγήσουν περίπλοκα σχέδια και πλοκές, οι προσδοκίες μου δεν ήταν υψηλές. Μετά από μια ατελείωτη ώρα, επιτέλους, κάτι διασκεδαστικό συνέβη: οι “όχι πια παιδιά” οπλίζονται με αυτόματα όπλα και βόμβες μολότοφ και έρχονται αντιμέτωποι με έναν τερατώδη δαίμονα-κάβουρα. “Α!” σκέφτηκα – η τελική μάχη με το αφεντικό!
Η μάχη έμοιαζε με κάτι από το “Monster Hunter”, γεμάτη κλίμακα και θέαμα, με μια δόση απελπισίας. Για πολύ καιρό, τα βιντεοπαιχνίδια προσπαθούσαν να μιμηθούν τον κινηματογράφο. Τώρα, ο κινηματογράφος (και η τηλεόραση) μοιάζει συχνά με βιντεοπαιχνίδι. Η δομή της τελευταίας σεζόν του “Stranger Things” μου θύμισε πολύ το “Resident Evil”: μακρές περίοδοι αργής κίνησης σε διαδρόμους, με χαρακτήρες να ανταλλάσσουν πληροφορίες πλοκής φωναχτά καθ’ οδόν προς τη δράση, και περιστασιακές εκρήξεις πυροβολισμών, ουρλιαχτά τεράτων ή καταδιώξεις αυτοκινήτων. Αυτές οι μακρές περίοδοι σχετικής αδράνειας είναι πολύ πιο ανεκτές όταν έχεις ένα χειριστήριο στα χέρια σου. Είμαι υπέρ του να αγκαλιάζει η τηλεόραση και ο κινηματογράφος τον ενθουσιασμό, το θέαμα και τη δυναμική των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά μήπως πρέπει να αγκαλιάζουν και τα περιττά “side quests” και την αχρείαστη “bloat” των ανοιχτών κόσμων;
Η αμοιβαία επιδραστική σχέση μεταξύ παιχνιδιών, τηλεόρασης και κινηματογράφου έχει αναπτυχθεί πολύ τα τελευταία χρόνια. Μια γενιά παικτών της Gen X και των elder millennials έχει ωριμάσει πρόσφατα και κατέχει πλέον δημιουργικές θέσεις και θέσεις ανάθεσης σε αυτές τις βιομηχανίες. Γι’ αυτό βλέπουμε ανθρώπους όπως ο Jonathan Nolan να ηγείται μιας εξαιρετικής τηλεοπτικής σειράς “Fallout”, και γενικότερα, γιατί οι μεταφορές βιντεοπαιχνιδιών σε οθόνη έχουν γίνει δραματικά λιγότερο φρικτές τα τελευταία πέντε χρόνια περίπου. Αυτό αναπόφευκτα σημαίνει επίσης ότι τα όρια μεταξύ διαδραστικής και μη διαδραστικής ψυχαγωγίας γίνονται πιο πορώδη: ενώ προηγουμένως οι δημιουργοί παιχνιδιών επηρεάζονταν έντονα από τον κινηματογράφο (κυρίως αλλά όχι αποκλειστικά από το “Alien/s” και το “Star Wars”), τώρα αυτή η σχέση λειτουργεί αμφίδρομα. Οι περισσότερες ταινίες της Marvel μοιάζουν και αισθάνονται σαν βιντεοπαιχνίδι για μένα, και όχι μόνο επειδή είναι γεμάτες με γραφικά υπολογιστή. Είναι η ατμόσφαιρα και ο ρυθμός τους.
Το “Edge of Tomorrow” παραμένει η πιο “βιντεοπαιχνιδίσια” ταινία που έχω δει ποτέ: η υπόθεσή του περιστρέφεται γύρω από τον θάνατο και την επανεκκίνηση, δοκιμάζοντας διαφορετικά πράγματα σε κάθε “run”. Είναι ένα sci-fi roguelike φιλμ. Ήθελα να παίξω “Mad Max: Fury Road” καθ’ όλη τη διάρκεια που το παρακολουθούσα, και το “John Wick 4” ήταν κυριολεκτικά μια “boss rush” μάχη σε fighting game. Όταν οι κινηματογραφικοί κριτικοί λένε ότι μια ταινία μοιάζει με βιντεοπαιχνίδι, συχνά το εννοούν με απορριπτικό τρόπο· πολλοί σινεφίλ εξακολουθούν να θεωρούν τα παιχνίδια κατώτερη μορφή. Όταν λέω ότι μια ταινία μοιάζει με βιντεοπαιχνίδι, είναι κομπλιμέντο – εκτός αν μοιάζει με βαρετό βιντεοπαιχνίδι.
Αυτό ήταν, για μένα, το πρόβλημα με το “Stranger Things”: κάθε επεισόδιο έμοιαζε σαν να φορτώνεις ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που δεν είχα παίξει για μερικούς μήνες. Όλο και περισσότεροι χαρακτήρες εμφανίζονταν, και δεν θυμόμουν ή δεν με ένοιαζε ποιος ήταν ο περισσότερος από αυτούς. Ανάμεσα στο “Upside Down”, το “mindscape” του Vecna, το “real-world Hawkins” και μια εντελώς νέα διάσταση που εισήχθη στα τελευταία επεισόδια, υπήρχαν πάρα πολλές τοποθεσίες για να τις παρακολουθήσεις. Κάθε επεισόδιο έφερνε την ήπια απόγνωση που νιώθω όταν σκέφτομαι ότι πλησιάζω στο τέλος ενός υπερβολικά μακρύ παιχνιδιού, μόνο για να ανακαλύψω άλλη μια εντελώς νέα περιοχή για εξερεύνηση. Το επώδυνα μακρύ επίλογο, εν τω μεταξύ, ανταγωνιζόταν μόνο τις ατέλειωτες ώρες μετά το παιχνίδι του “Red Dead Redemption 2”. Παρακαλώ, απλά ας τελειώσει πια!
Βεβαίως, στη σύγχρονη ποπ κουλτούρα, τίποτα δεν επιτρέπεται να τελειώσει πραγματικά, όχι αν συνεχίζει να βγάζει χρήματα. Με εκπλήσσει που δεν έχει ακουστεί κάτι για επίσημο βιντεοπαιχνίδι tie-in του “Stranger Things” (πέρα από ένα retro-style smartphone beat-em-up του 2019). Αν το καλοσκεφτώ, δεν βλέπουμε πλέον πολλά τέτοιου είδους αδειοδοτημένα παιχνίδια: παλαιότερα, στη δεκαετία του ’00 και του ’10, οι περισσότερες μεγάλες ταινίες και τηλεοπτικές σειρές κυκλοφορούσαν με μια διαδραστική συνοδεία. Πιθανώς αυτό οφείλεται στο εκτοξευόμενο κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών – δεν μπορείς πλέον να φτιάξεις ένα μέτριο παιχνίδι για PlayStation 2 σε εννέα μήνες – αλλά επίσης, όταν οι τηλεοπτικές σειρές μοιάζουν τόσο πολύ με παιχνίδια, χρειαζόμαστε πραγματικά μια μεταφορά;
Στο μεταξύ, το πρώτο παιχνίδι που ολοκλήρωσα το 2026 είναι το “Indika”, ένα σουρεαλιστικό και ελαφρώς φρικτό παιχνίδι για μια νεαρή μοναχή που αμφισβητεί την πίστη της και συνομιλεί με τον διάβολο, καθώς ακολουθεί ένα εξαιρετικά παράξενο ταξίδι μέσα από ζοφερές, χιονισμένες ορεινές περιοχές και εγκαταλελειμμένα εργοστάσια μαζί με έναν δραπέτη κατάδικο. Υπάρχουν πολύ αναγκαίες λάμψεις χιούμορ εδώ, αλλά και θέματα θρησκείας, ελέγχου και σεξουαλικότητας που δεν έχω δει ξανά σε βιντεοπαιχνίδι. Αποτελεί επίσης μέρος ενός μικρού κύματος παιχνιδιών (δείτε “Baby Steps”) που διακωμωδούν την νοοτροπία των gamers: υπάρχουν σημεία, αλλά είναι ανούσια. Εξερευνήστε εκτός της συνηθισμένης διαδρομής και θα βρείτε κάτι άχρηστο και ασήμαντο αντί για ένα μυστικό ή κάτι διασκεδαστικό. Και αυτό, αν βρείτε κάτι καθόλου.
Διαθέσιμο σε: PC, PS5, Xbox, Nintendo Switch Εκτιμώμενος χρόνος παιχνιδιού: πέντε ώρες
Ο David Rosen, συνιδρυτής της Sega και μια επιδραστική προσωπικότητα στην ιστορία των arcade βιντεοπαιχνιδιών, απεβίωσε την ημέρα των Χριστουγέννων σε ηλικία 95 ετών. Ο Keith Stuart γράφει για την πολύ ενδιαφέρουσα ζωή του.

Το “Hollow Knight: Silksong” απέσπασε ένα βραβείο “game-of-the-year” στα δημόσια βραβεία του PC games storefront Steam. Το βραβείο “Sit Back and Relax” κέρδισε κάτι που δεν έχω ακούσει ποτέ: “RV There Yet”. Το αγόρασα από περιέργεια.

Το βιβλίο μου για τη Nintendo κυκλοφορεί τον επόμενο μήνα! Ονομάζεται “Super Nintendo” και είναι μια ζωντανή πολιτισμική ιστορία της πιο αγαπημένης εταιρείας στα παιχνίδια, βασισμένη σε 20 χρόνια συνεντεύξεων (και 30 χρόνια ως παίκτης). Μπορείτε να υποστηρίξετε τον Guardian παραγγέλνοντάς το μέσω του Guardian Bookshop, και θα κάνω επίσης εκδηλώσεις κυκλοφορίας σε όλο το Ηνωμένο Βασίλειο καθ’ όλη τη διάρκεια του Φεβρουαρίου.

Σε ένα πρόσφατο “Pushing Buttons”, η Keza ανέφερε ότι τα παιχνίδια έχουν ενοποιηθεί σε πέντε καθιερωμένα mega-franchises και προσπαθούσα να καταλάβω ποια είναι αυτά; Μάντεψα “GTA”, “Fortnite”, “Call of Duty”, “Minecraft” και “EA FC”, αλλά δεν είμαι και πολύ σίγουρος!

Δεν είσαι μακριά. Σύμφωνα με στοιχεία της Circana, τα πέντε πιο δημοφιλή παιχνίδια στο PlayStation 5 φέτος ήταν ακριβώς τα ίδια με πέρυσι: “Fortnite”, “Call of Duty”, “Grand Theft Auto 5” (συμπεριλαμβανομένου του “Online”), “Roblox”, “Minecraft”. Όλα αυτά τα παιχνίδια είναι πέντε έως δέκα ή και περισσότερων ετών. Αυτή η στασιμότητα στην κορυφή είναι ο λόγος που κάθε μεγάλος εκδότης έχει ξοδέψει εκατομμύρια την τελευταία δεκαετία προσπαθώντας να δημιουργήσει παιχνίδια “live-service”, και ο λόγος που τα περισσότερα από αυτά έχουν αποτύχει. Στο Steam πέρυσι, μόνο το 14% του συνολικού χρόνου παιχνιδιού αφιερώθηκε σε νέα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν το 2025. Οποιοσδήποτε προγραμματιστής κυκλοφορεί κάτι νέο, είτε blockbuster είτε indie, ανταγωνίζεται για ένα κομματάκι ενός κομματιού του χρόνου και των χρημάτων των παικτών. Αυτά τα στατιστικά εξηγούν πολλά για το πού βρίσκεται η βιομηχανία παιχνιδιών αυτή τη στιγμή, και γιατί υπάρχει μια τόσο ζοφερή διάθεση μεταξύ πολλών προγραμματιστών.