Οι μελέτες για την επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών στον εγκέφαλο συνήθως εστιάζουν στην επιθετικότητα ή στα γνωστικά οφέλη. Ο πρώτος τομέας έχει ξεπεραστεί, καθώς εκτεταμένη επιστημονική έρευνα δεν απέδειξε καμία αιτιώδη σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και πραγματικής βίας. Ωστόσο, οι μελέτες για τις θετικές επιπτώσεις έχουν δείξει ότι η εκτέλεση σύνθετων χειρωνακτικών και πνευματικών εργασιών είναι ωφέλιμη, και ότι τα παιχνίδια μπορούν να συμβάλουν στην συναισθηματική ευεξία και τη διαχείριση του άγχους.
Αυτό, βέβαια, είναι θετικό, αλλά η ιδέα του “gamer brain” – του τμήματος της προσωπικότητάς μας που έλκεται από αντικειμενικά άνευ ουσίας επιτεύγματα – με συναρπάζει. Η κατάκτηση ενός παιχνιδιού ή η ολοκλήρωση μιας ιστορίας αποτελούν φυσιολογικές πηγές κινήτρων, αλλά το “gamer brain” παραμένει ανεξήγητο. Όταν επαναλαμβάνετε το ίδιο άσκοπο mini-game ξανά και ξανά για να πετύχετε μια καλύτερη υψηλή βαθμολογία; Όταν περιφέρεστε στα αόρατα όρια ενός επιπέδου, κάνοντας κλικ στο ποντίκι μήπως και συμβεί κάτι; Όταν παραμένετε σε ένα παιχνίδι περισσότερο από όσο θα έπρεπε, επειδή νιώθετε την ανάγκη να ξεκλειδώσετε αυτό το τρόπαιο ή το επίτευγμα; Όταν αρνείστε να χαμηλώσετε το επίπεδο δυσκολίας σε ένα ιδιαίτερα δύσκολο αφεντικό, επειδή αυτό θα σήμαινε να αφήσετε το παιχνίδι να κερδίσει; Αυτό είναι το “gamer brain”.
Δεν είμαι σίγουρος αν τα παιχνίδια προκαλούν αυτή τη συγκεκριμένη ιδιοτροπία, ή αν άνθρωποι με ιδιοτρόπως πεισματικές τάσεις έλκονται από τα βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, σχεδόν όλοι όσοι γνωρίζω και παίζουν πολλά βιντεοπαιχνίδια είναι επιρρεπείς σε αυτό. Είναι το κομμάτι του εαυτού μας που απλώς δεν θα υποχωρήσει, το κομμάτι που είναι αποφασισμένο να λυγίσει τους κανόνες του παιχνιδιού στη θέλησή του. Η ακραία έκφανση αυτού είναι η εκμάθηση παιχνιδιών όπως το DragonForce από το Guitar Hero με ταχύτητα 2X, απλώς και μόνο επειδή μπορείς. Ή όλα όσα συμβαίνουν στα Awesome Games Done Quick (AGDQ), μαραθώνιους χαρούμενης ανούσιας ενασχόλησης με παιχνίδια, όπου άνθρωποι αναλαμβάνουν ολοένα και πιο εξειδικευμένες προκλήσεις, όπως το να παίζουν The Legend of Zelda: Majora’s Mask με κλειστά μάτια, ή να ολοκληρώνουν γρήγορα μια τροποποιημένη έκδοση του Halo που είναι γεμάτη τυχαία αντικείμενα από άλλα παιχνίδια.
Ήταν μάλιστα το φετινό AGDQ που με έκανε να σκεφτώ ξανά το “gamer brain”, και γιατί αγαπάμε τέτοια πράγματα. Ωστόσο, το σκέφτηκα επίσης πολύ παίζοντας Baby Steps πέρυσι. Είναι ένα παιχνίδι που αγκαλιάζει, αλλά ελαφρώς χλευάζει, την έννοια του “gamer brain” – όχι μόνο μέσω του κεντρικού του χαρακτήρα, του άχρηστου Nate, ο οποίος ενσαρκώνει ένα σωρό στερεοτυπικά χαρακτηριστικά παίκτη, συμπεριλαμβανομένης της απόλυτης απροθυμίας να ζητήσει βοήθεια.
Δύο από τους δημιουργούς του, οι Gabe Cuzillo και Bennett Foddy, μου είπαν πολλά γι’ αυτό όταν μιλήσαμε τον Νοέμβριο. Το Baby Steps είναι γεμάτο στιγμές που πειράζουν εσένα, τον παίκτη, να επιχειρήσεις γελοία κατορθώματα. Σε διάφορα σημεία θα βρείτε μεγάλες τρύπες στο έδαφος στις οποίες μπορείτε εσκεμμένα να πέσετε, απλώς για να δείτε τι θα συμβεί (spoiler: τίποτα δεν υπάρχει ποτέ εκεί κάτω). Ένας χαρακτήρας σας προειδοποιεί μακριά από έναν πύργο, λέγοντάς σας ότι δεν υπάρχει λόγος να τον ανεβείτε επειδή δεν υπάρχει τίποτα στην κορυφή. Φυσικά, προσπάθησα αμέσως να ανεβώ τον πύργο. Μια φορά, πέρασα 10 λεπτά ανεβαίνοντας αργά ένα ποτάμι προς έναν καταρράκτη για να δω τι υπήρχε πίσω του. Πάνω στα βράχια πίσω από το νερό δεν υπήρχε τίποτα άλλο από ένα χονδροειδώς σχεδιασμένο πέος.

«Υπάρχει ένα κανονικό χωμάτινο μονοπάτι δίπλα σε έναν γκρεμό που μπορείτε να περπατήσετε τέλεια και με ασφάλεια, και μετά κατά μήκος του γκρεμού υπάρχει μια σειρά από ξύλινα πασαλάκια που μπορείτε να περπατήσετε αντί γι’ αυτό, αν θέλετε να ρισκάρετε να χάσετε 20 λεπτά προόδου», λέει ο Foddy. «Αυτό είναι ένα αστείο που κάνετε *με* τον παίκτη, επειδή για να το βρει αστείο, πρέπει να γνωρίζει ότι πειράζεται να περπατήσει πάνω στα πασαλάκια. Αν ο παίκτης δεν αισθανόταν τίποτα άλλο εκτός από: ‘Ω, αυτός δεν είναι ο σωστός τρόπος, δεν θα περπατήσω σε αυτά τα πασαλάκια’, τότε δεν υπάρχει αστείο. Αλλά ο παίκτης το καταλαβαίνει επειδή θέλει να κάνει το δύσκολο πράγμα.»
Το πιο αριστοτεχνικό αστείο σε όλο το Baby Steps, για μένα, συμβαίνει όταν βρίσκεις ένα ζευγάρι γυαλιών που κάνουν αόρατα βήματα ορατά. Αν αποφασίσετε να προσπαθήσετε να διασχίσετε ένα σωρό βραχώδεις πυλώνες για να βρείτε αυτά τα γυαλιά, ρισκάροντας μια πτώση ανά πάσα στιγμή που θα μπορούσε να σπαταλήσει ίσως μια ώρα από τον χρόνο σας, θα δείτε ένα μονοπάτι από αόρατα βήματα που τελικά οδηγούν σε ένα αόρατο τρόπαιο. Ο Nate θα κλαίει σχεδόν με χαρά μπροστά σε αυτό το τρόπαιο που κανείς άλλος δεν μπορεί να δει, καλώντας έναν συνταξιδιώτη να το θαυμάσει, ο οποίος φυσικά μπορεί να δει μόνο τον Nate να χορεύει θριαμβευτικά μπροστά σε απόλυτο τίποτα.
«Το αστείο στο οποίο καταλήγουμε συνεχώς είναι όταν ο παίκτης βάζει τον εαυτό του σε μια ιδιαίτερη ψυχολογική ή συναισθηματική κατάσταση και μετά ο Nate μπορεί να το αντικατοπτρίσει με κάποιον τρόπο», λέει ο Foddy. «Βλέπεις τον εαυτό σου να αντικατοπτρίζεται σε αυτόν τον χαμένο. Αυτό είναι το βαθύ αστείο: αυτός ο τύπος, αυτός ο τεμπέλης, είναι στην πραγματικότητα εσύ αυτή τη στιγμή.»

Ο Cuzillo, ο οποίος επίσης δίνει φωνή στον Nate, πάσχει από χρόνια “gamer brain”. «Με τον καιρό, καταλήξαμε στην ιδέα ότι πολύ από τον σχεδιασμό των επιπέδων είναι μια ευκαιρία για ενδοσκόπηση σχετικά με το γιατί παίζετε το παιχνίδι, σε τι είδους ανταμοιβές είστε προσαρμοσμένοι και γιατί παίζετε παιχνίδια γενικά», λέει. «Ρωτάτε ως παίκτης: Τι σας νοιάζει; Ποιοι είστε ως άτομο; Αν δεν πηδήξετε στην τρύπα, θα αναρωτιέστε για το υπόλοιπο του παιχνιδιού αν έπρεπε να είχατε πηδήξει στην τρύπα.»

Το “gamer brain” θεωρείται ως ανδρική έννοια, αν και μπορώ να διαβεβαιώσω ότι δεν χρειάζεται να είσαι άνδρας για να το πάθεις. «Νομίζω ότι αυτό είναι ένα φύλο-συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, το τοξικό ανδρικό παιχνίδι, ή τουλάχιστον έτσι έχει κατασκευαστεί», λέει ο Foddy. «Αυτά τα πράγματα είναι διάχυτα στην κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι διάχυτα στα είδη χαρακτήρων που καλούνται να ενσαρκώσουν οι παίκτες. Ο Nathan Drake στο Uncharted είναι αποφασισμένος και γεμάτος αντοχή, αλλά είναι αυτό το ίδιο πράγμα με το να είσαι πεισματάρης και επίμονος και να επιδιώκεις κάτι ανόητο;»

Το Baby Steps είναι ένα από εκείνα τα παιχνίδια που μπορείς να εκτιμήσεις πραγματικά μόνο αν έχεις λίγο “gamer brain” μέσα σου. Το να προσπαθείς να εξηγήσεις γιατί είναι αστείο είναι σχεδόν αδύνατο – πρέπει να έχεις κάποια κατανόηση της επιτακτικής ανάγκης και της παράξενης υπέρβασης της επιδίωξης άσκοπων στόχων. Αλλά εδώ είναι το βασικό στοιχείο για το “gamer brain”, και ίσως για τα παιχνίδια γενικά: αυτά τα πράγματα δεν είναι άσκοπα αν σημαίνουν κάτι για σένα.
Τον περασμένο Ιανουάριο, ενώ έπαιζα το Sword of the Sea, με εντυπωσίασε η ομοιότητά του με το Journey, τόσο στην καλλιτεχνική του προσέγγιση όσο και στις ελάχιστες απαιτήσεις που θέτει στον παίκτη. Παρόλο που έχουν περάσει σχεδόν 15 χρόνια από το πρωτοποριακό παιχνίδι του PlayStation 3, η εμπειρία του Sword of the Sea, με την αίσθηση της κίνησης στην άμμο, την αναζωογόνηση της φύσης με μαγικά ξόρκια και την εμφάνιση θαλάσσιων πλασμάτων, προσφέρει μια όμορφη, εστιασμένη και χαλαρωτική εμπειρία, αν και κάπως ελλιπή.