Τα open-world video games, με την απεριόριστη ελευθερία εξερεύνησης, την αφήγηση και την κοινωνική σύνδεση, αποτελούν μία από τις πιο σύγχρονες μορφές ψυχαγωγίας. Ωστόσο, αναρωτιέται κανείς αν αντιπροσωπεύουν πράγματι μια νέα μορφή αφήγησης.
Ο Dan Houser, συνιδρυτής της Rockstar και επικεφαλής σεναριογράφος των “Grand Theft Auto” και “Red Dead Redemption“, μιλώντας από το Λονδίνο για τη νέα του εταιρεία Absurd Ventures, αποκάλυψε ενδιαφέρουσες πτυχές αυτής της σχέσης. Τα projects του περιλαμβάνουν τη σειρά μυθιστορημάτων και podcast “A Better Paradise” (που πραγματεύεται ένα διαδικτυακό παιχνίδι που παίρνει τραγική τροπή) και μια κωμική περιπέτεια σε έναν online κόσμο ονόματι “Absurdaverse”.
Ο Houser ανέφερε πως πριν από 15 χρόνια, κατά τη διάρκεια συνεντεύξεων για τα expansion packs του “Grand Theft Auto IV”, είχε μια αποκάλυψη. Ένας δημοσιογράφος από το “Paris Match” τον είχε παρομοιάσει με τον Ντίκενς, λέγοντας ότι τα παιχνίδια “Grand Theft Auto” είναι σαν τα έργα του. Αυτό τον ώθησε να σκεφτεί ότι, αν και όχι στο ίδιο επίπεδο, υπήρχε μια ομοιότητα στην “οικοδόμηση κόσμου” (world-building) που χαρακτηρίζει συγγραφείς όπως ο Ντίκενς, ο Ζολά ή ο Τολστόι. Η προσπάθεια να δημιουργηθεί η αίσθηση ότι “όλος ο κόσμος υπάρχει εδώ” είναι κοινή και στα open-world games, προσφέροντας μια “στρεβλή πρισματική” ματιά σε μια ενδιαφέρουσα κοινωνία.

Η ομοιότητα αυτή ανάμεσα στη βικτοριανή λογοτεχνία και τα σύγχρονα αφηγηματικά video games είναι εμφανής. Η λεπτομερής περιγραφή στα βικτοριανά έργα λειτουργούσε ως μια μορφή εικονικής πραγματικότητας, δημιουργώντας ζωντανές εικόνες στο μυαλό των αναγνωστών, πολύ πριν την εφεύρεση του κινηματογράφου. Παράλληλα, και τα δύο είδη προσφέρουν μια αίσθηση πλήρους εμβύθισης.

Ο Houser εντόπισε επίσης μια δομική ομοιότητα στο “Grand Theft Auto”, παρόμοια με τα μεγάλα μυθιστορήματα του 19ου αιώνα, όπως του Thackeray. Αυτές οι ιστορίες, που σταδιακά ξεδιπλώνονται και κορυφώνονται, είναι ρεαλιστικές και επικεντρώνονται στην πραγματικότητα, κάτι που ισχύει και για τα παιχνίδια.

Η σύνδεση αυτή κορυφώθηκε με την παραγωγή του “Red Dead Redemption 2”, όπου ο Houser “βυθίστηκε” στα βικτοριανά μυθιστορήματα, ακούγοντας μάλιστα το audiobook του “Middlemarch”. Για να βρει τον σωστό τόνο για τους διαλόγους, συνδύασε επιρροές από το “Middlemarch”, τον Σέρλοκ Χολμς και την pulp fiction των καουμπόι. Στόχος ήταν να δοθεί μια πιο “μυθιστορηματική” αίσθηση, συμπληρώνοντας την εντυπωσιακή οπτική και καλλιτεχνική αρτιότητα του παιχνιδιού, και να αποτυπωθεί η βικτοριανή αίσθηση ζωής και θανάτου.

Είναι αξιοσημείωτο πώς η βικτοριανή λογοτεχνία άσκησε τόσο μεγάλη επιρροή στις επιτυχημένες δημιουργίες της Rockstar, σε μια βιομηχανία παιχνιδιών που συχνά παραμένει εσωστρεφής. Ενώ η έμπνευση από τον Τόλκιν, τον Άκιρα ή το “Blade Runner” είναι κοινή, η επέκταση της λογοτεχνικής αυτής ματιάς είναι εξαιρετικά πολύτιμη.

Στο μεταξύ, το “Metroid Prime 4: Beyond” έρχεται 18 χρόνια μετά την τελευταία κυκλοφορία, φιλοδοξώντας να ικανοποιήσει τους fans της Samus Aran. Παρότι περιγράφεται ως άνισο και παλιομοδίτικο, διαθέτει ατμοσφαιρική αισθητική, οπτική και ηχητική αρτιότητα, και προσφέρει μια διασκεδαστική εμπειρία, αδιαφορώντας για τις συμβάσεις του σύγχρονου game design.
Επίσης, η Paramount Pictures ανακοίνωσε ένα spin-off ταινίας “Sonic the Hedgehog” με τίτλο “Sonic Universe Event Film”, προγραμματισμένο για τις 22 Δεκεμβρίου 2028, ενώ το “Sonic the Hedgehog 4” αναμένεται τον Μάρτιο του 2027.
Η Information Commissioner’s Office, ο βρετανικός ρυθμιστικός φορέας για την προστασία δεδομένων, διερευνά τα 10 πιο δημοφιλή mobile games, με επίκεντρο την ιδιωτικότητα των παιδιών, καθώς το 84% των γονέων ανησυχεί για την έκθεση των παιδιών τους σε ξένους ή επιβλαβές περιεχόμενο.
Τέλος, ένα άρθρο στο “Rock, Paper, Shotgun” εξετάζει την ανεξέλεγκτη άνοδο των roguelike παιχνιδιών, αναλύοντας τους λόγους που οι παίκτες αγαπούν παιχνίδια που βασίζονται στην τυχαία παραγωγή, την εξέλιξη χαρακτήρων και τη μόνιμη απώλεια.
Απαντώντας σε ερωτήσεις παικτών, επισημαίνεται ότι παιχνίδια όπως το “Splinter Cell”, το “Dishonored” και το “Undertale” προσφέρουν επιλογές μη-βίαιης επίλυσης καταστάσεων, ενώ και τα αρχικά παιχνίδια “Fallout” πιθανόν επέτρεπαν την αποφυγή θανατηφόρων συγκρούσεων.