Η δεκαετία του 1980 χαρακτηριζόταν από έναν αχαρτογράφητο κόσμο στον προγραμματισμό, όπου η αυτοδιδασκαλία μέσα από περιοδικά και η ανταλλαγή συμβουλών ήταν ο κανόνας. Η υποβολή ενός βιντεοπαιχνιδιού, όπως και ενός χειρογράφου, γινόταν σε δισκέτα σε έναν εκδότη. Στη διάρκεια του πρώτου έτους στο πανεπιστήμιο Yale, ο Jordan Mechner, εμπνευσμένος από το αγαπημένο του παιχνίδι Asteroids, υπέβαλε το “Deathbounce” για τον υπολογιστή Apple II στην Broderbund. Αν και απορρίφθηκε, η επόμενη προσπάθειά του, το “Karateka”, ένα παιχνίδι μάχης που εκτυλίσσονταν σε πλευρική κύλιση, έγινε δεκτή.
Η επιθυμία του Mechner να δημιουργήσει ένα παιχνίδι πλατφόρμας, εμπνευσμένο από το “The Castles of Dr Creep” του 1984, όπου οι παίκτες θα μπορούσαν να αλληλεπιδρούν με διακόπτες για να ανοίγουν πόρτες και να ενεργοποιούν παγίδες, πήρε νέα διάσταση. Συνδύασε αυτά τα στοιχεία παζλ με την ρεαλιστική, rotoscoped animation του “Karateka”, προκειμένου να επιτύχει μια πρωτοφανή για την εποχή ρεαλιστική απεικόνιση. Η σκηνή έναρξης της ταινίας “Οι Ιντιάνα Τζόουνς: Οι Κυνηγοί της Χαμένης Κιβωτού” υπήρξε επίσης μεγάλη έμπνευση, προσδίδοντας μια αίσθηση επείγοντος, όπου ο κίνδυνος θανάτου ήταν άμεσος. Έτσι, γεννήθηκε η ιστορία μιας πριγκίπισσας φυλακισμένης σε έναν πύργο από έναν κακό βεζίρη, με τον παίκτη να έχει μία ώρα στη διάθεσή του για να την σώσει. Αργότερα, ο Mechner συνειδητοποίησε ότι η αφήγηση, η οποία παρουσίαζε τον ήρωα ως τυχοδιώκτη από ξένη γη, αντανακλούσε ασυνείδητα την ιστορία της οικογένειάς του ως Εβραίων προσφύγων.
Η δημιουργία του “Prince of Persia” ξεκίνησε τον Οκτώβριο του 1985, με τον Mechner να βιντεοσκοπεί τον αδελφό του, David, στο πάρκινγκ του παλιού τους λυκείου, καταγράφοντας τις κινήσεις του – τρέξιμο, άλμα, αναρρίχηση. Χωρίς λογισμικό animation, η ψηφιοποίηση όλων των κινήσεων γινόταν χειροκίνητα. Αρχικά, φωτογράφιζε καρέ από την βιντεοκασέτα, ανέπτυσσε τις φωτογραφίες και στη συνέχεια τις επεξεργαζόταν σε δίχρωμο μαύρο και λευκό, τα μόνα χρώματα που μπορούσε να δεχτεί ο ψηφιοποιητής. Η διαδικασία διήρκεσε μήνες.
Ένα χρόνο αργότερα, ο Mechner μετακόμισε στο Σαν Φρανσίσκο, για να εργαστεί στα γραφεία της Broderbund. Η εμπειρία του να περιβάλλεται από ταλαντούχους προγραμματιστές, όπως ο Will Wright, μετέπειτα δημιουργός του Sim City, ήταν συναρπαστική. Πίστευε ότι η παρουσία του εκεί θα αύξανε την παραγωγικότητά του, όμως η ολοκλήρωση του “Prince of Persia” τελικά διήρκεσε τέσσερα χρόνια.
Μετά την ολοκλήρωση του animation του χαρακτήρα, ο Mechner ασχολήθηκε με τη δημιουργία των επιπέδων. Ωστόσο, η απλή αποφυγή παγίδων δεν ήταν ιδιαίτερα διασκεδαστική. Η τότε σύντροφός του, Tomi Pierce, η οποία ασχολούνταν με τον προγραμματισμό στον ίδιο χώρο, επέμενε ότι το παιχνίδι χρειαζόταν μάχη. Το animation όμως ήταν τόσο ρεαλιστικό που είχε εξαντλήσει τη μνήμη 48KB του Apple II, λιγότερη από ένα συνηθισμένο email σήμερα. Από απελπισία, ο Mechner χρησιμοποίησε μια τεχνική γνωστή ως “byte-shifting” για να δημιουργήσει, χωρίς να καταναλώσει επιπλέον μνήμη, μια πολωμένη “σκοτεινή” εκδοχή του πρίγκιπα: τον Shadowman. Αφού ο παίκτης τον δημιουργεί πηδώντας σε έναν καθρέφτη, ο Shadowman αρχίζει να κλέβει τα φίλτρα και να κλείνει τις πύλες μπροστά από τον παίκτη. Αυτός αποδείχτηκε ο αντίπαλος που χρειαζόταν το παιχνίδι. Έτσι, ο Mechner επανέγραψε ολόκληρο τον κώδικα για να ελευθερώσει επαρκή μνήμη για τα animations της ξιφομαχίας και μερικούς επιπλέον φρουρούς. Τα κινούμενα σχέδια των κινήσεων μάχης αναδημιουργήθηκαν από μια ακολουθία έξι δευτερολέπτων από την ταινία του 1938 “Οι περιπέτειες του Ρομπέν των Δασών”, όπου διακρίνονται οι Errol Flynn και Basil Rathbone σε προφίλ.
Το Apple II βρισκόταν στο τέλος της ζωής του ως πλατφόρμα όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1989. Ωστόσο, μετά την επιτυχημένη του πορεία σε άλλες πλατφόρμες στην Ευρώπη και την Ιαπωνία, κυκλοφόρησε εκ νέου για PC στις ΗΠΑ, με τις πωλήσεις να αυξάνονται. Μια τέτοια δεύτερη ευκαιρία θα ήταν απίθανη στις μέρες μας. Ο Mechner αισθάνθηκε ανακούφιση, δικαίωση και χαρά. Το παιχνίδι δημιούργησε ένα πρότυπο δράσης-περιπέτειας για τα παιχνίδια πλατφόρμας, επηρεάζοντας την μεταγενέστερη 3D εποχή: το Tomb Raider και το Uncharted είναι άμεσοι απόγονοί του.
Ο Mechner συνέβαλε στην προσαρμογή της δικής του 3D συνέχειας, Prince of Persia: The Sands of Time, στην ταινία του 2010 με τον Jake Gyllenhaal. Λίγο πριν, είχε ξοδέψει όλες του τις οικονομίες για την ανάπτυξη ενός άλλου παιχνιδιού, του “The Last Express”, μιας καλλιτεχνικής απόπειρας που απέτυχε εμπορικά. Έτσι, το “Prince of Persia” τελικά τον έσωσε και πάλι.
Ο Doug Carlston, εκδότης, ανέφερε ότι ο Jordan ήταν ένας από τους πέντε ή έξι ανεξάρτητους προγραμματιστές που εργάζονταν στον χώρο τους. Το πρόβλημα για πολλούς προγραμματιστές είναι ότι ολοκληρώνουν το 90% της εργασίας τους και δεν έχουν την αντοχή να ολοκληρώσουν το τελευταίο 10%, κάτι που είναι βαρετό. Η ποιότητα ολοκλήρωσης του Jordan ήταν πάντα εξαιρετική, καθώς είναι ένας άνθρωπος που δίνει μεγάλη σημασία στη λεπτομέρεια. Παρόλα αυτά, εξαφανιζόταν για μήνες κάθε φορά, με τον Carlston να συνειδητοποιεί αργότερα ότι ο Mechner επιθυμούσε καριέρα στο Hollywood.
Αυτός ο χρόνος μακριά, πιθανότατα, ωφέλησε το παιχνίδι. Ο Carlston το εκτιμούσε πολύ περισσότερο από το “Karateka”, καθώς το gameplay και η ιστορία ήταν πολύ ισχυρότερα. Το παιχνίδι είχε μια άυλη ποιότητα: σε έκανε να το σκέφτεσαι ακόμα και όταν δεν έπαιζες. Ήταν μια από εκείνες τις στιγμές που όλοι στην εταιρεία ήξεραν ότι κρατούσαν κάτι επιτυχημένο στα χέρια τους.
Επειδή όρισε το δικό του είδος, η φήμη του χρειαζόταν χρόνο για να αυξηθεί πριν απογειωθεί. Τελικά, έγινε “platinum” και πούλησε πάνω από 2 εκατομμύρια αντίτυπα, κάτι που ήταν σημαντικό για την εποχή. Αποτελούσε μια εξαίρεση στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών της εποχής, λόγω της χρήσης animation, η οποία παραδοσιακά ανήκε στο Hollywood. Τα εργαλεία που ήταν σχετικά για τη μία βιομηχανία γίνονταν σχετικά και για την άλλη, παρόμοια με τον τρόπο που η Pixar ξεκίνησε δημιουργώντας λογισμικό γραφικών για τη Lucasfilm. Ήταν ένας οιωνός της αυξανόμενης εγγύτητας μεταξύ του κινηματογράφου και της τεχνολογίας. Το graphic novel του Jordan Mechner, “Replay”, κυκλοφορεί τώρα.