Η πρωτοφανής επιτυχία με 12 υποψηφιότητες στα φετινά Game Awards ξεπέρασε ακόμα και τα πιο τρελά όνειρα του Guillaume Broche, όταν ξεκίνησε να σχεδιάζει το Clair Obscur: Expedition 33 ως προσωπικό του project, ενώ εργαζόταν ακόμα στην Ubisoft. Πριν καν πουλήσει τα 2 εκατομμύρια αντίτυπα, το παιχνίδι ρόλων με την έντονη αφήγηση, τον “μοναδικό κόσμο, τη δύσκολη μάχη και την εξαιρετική γραφή”, όπως το περιγράφουν, ήταν αρχικά ένα τεχνικό demo με την ονομασία We Lost. Η διάθεση για ρίσκο του Broche και μερικές ελπιδοφόρες αναρτήσεις στο Reddit ήταν τα στοιχεία που δημιούργησαν τον κόσμο του Lumiere και την πάλη του ενάντια στην Paintress.

«Δούλευα οκτώ ώρες την ημέρα μετά τη δουλειά, χωρίς να κοιμάμαι καθόλου για μερικά χρόνια», λέει ο Broche. Και ενώ σύντομα θα τον πλαισίωναν ο Tom Guillermin στον προγραμματισμό και η Francoise Meurisse ως παραγωγός, τα επόμενα μέλη του νεοσύστατου στούντιο – η Lorien Testard, υπεύθυνη σύνθεσης μουσικής, και η Jennifer Svedberg-Yen, υπεύθυνη σεναρίου – θα έβρισκαν τον δρόμο τους προς το Clair Obscur τυχαία, μέσω των social media.
Η Testard, η οποία τότε εργαζόταν ως δασκάλα κιθάρας χωρίς προηγούμενη εμπειρία στη σύνθεση ή εμπορική δημοσίευση μουσικής, ανακαλύφθηκε από τον Broche στο SoundCloud. «Μας άρεσε η ίδια φιλοσοφία στα παιχνίδια», δηλώνει η Testard, η οποία συνέθετε μουσική εμπνευσμένη από τους αγαπημένους της τίτλους. Παρόμοια, ο Broche βρήκε τον art director του, Nicholas Maxson-Francombe, μέσω προσωπικών έργων που είχε αναρτήσει στο ArtStation. «Είμαστε όλοι βαθιά αφοσιωμένοι στους τομείς μας», αναφέρει η Svedberg-Yen, προσθέτοντας ότι αυτό ήταν που έδεσε την ομάδα. «Αν ακούσεις τον Nicolas να μιλάει για τέχνη ή την Lorien για μουσική, είναι κάτι που γεμίζει το μυαλό και τις μέρες μας».
Η Svedberg-Yen, από την πλευρά της, προερχόταν από τον χώρο των οικονομικών. Είδε την ανάρτηση του Broche στο Reddit και έκανε αίτηση όχι μόνο για να γράψει, αλλά και για να δανείσει τη φωνή της σε κάποιους από τους πρωταγωνιστικούς χαρακτήρες του Clair Obscur, δηλαδή τη Maelle και τη Lune. Παρά τη βαθιά αγάπη της για τα βιντεοπαιχνίδια, την αφήγηση και μια παιδική ηλικία αφιερωμένη στα μυθιστορήματα, η Svedberg-Yen δεν είχε ποτέ σκεφτεί αυτόν τον τομέα ως επαγγελματική επιλογή. «Δεν μου είχε περάσει ποτέ από το μυαλό ως πιθανότητα. Όπως λέει η παροιμία, για τους Ασιάτες γονείς, η επιλογή είναι γιατροί, δικηγόροι ή οικονομικά».
Με μια βασική ομάδα να σχηματίζεται υπό την αιγίδα ενός νέου στούντιο, της Sandfall Interactive, επανεκκίνησαν το We Lost ως Clair Obscur. Εκεί πήρε σχήμα ένας κόσμος και το παιχνίδι απέκτησε το αναμφισβήτητο σκηνικό της Belle Époque. «Υπάρχει μια ιδιαιτερότητα», εξηγεί η Svedberg-Yen. «Πιστεύω ότι το όραμα θολώνει όταν προσπαθείς να ελκύσεις πάρα πολλούς ανθρώπους».
«Δεν πρόκειται για γαλλική προπαγάνδα», αστειεύεται ο Broche, αναφερόμενος στην έντονα γαλλική αισθητική του παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες φωνάζουν «putain», «merde», υπάρχουν μπερέδες και τρομακτικοί μίμοι, όχι μόνο επειδή είναι διασκεδαστικό, αλλά γιατί πηγάζει από την επιθυμία να δημιουργήσουν κάτι «ειλικρινές και αυθεντικό».
Το ίδιο ισχύει και για την ιστορία. Η αφήγηση του Clair Obscur οδηγεί το παιχνίδι, και ως lead writer, η Svedberg-Yen δηλώνει ότι όλα έχουν «βάση και αλήθεια». «Είμαστε όλοι πρωτοεμφανιζόμενοι συγγραφείς και game developers με αυτή την έννοια… και γράφουμε μόνο ενστικτωδώς, ό,τι προέρχεται από μέσα μας. Και για πολλούς από τους χαρακτήρες σε αυτές τις συγκεκριμένες καταστάσεις, για να τους γράψεις, πρέπει πραγματικά να εμβαθύνεις στα κομμάτια της ζωής μου που αντηχούν με την κατάστασή τους».

Σύμφωνα με τη Svedberg-Yen, μια συζήτηση που είχε ο Broche με τη μητέρα του έγινε ο πυρήνας του συναισθηματικού βάρους της ιστορίας. Όταν ρώτησε την μητέρα του ποιο θα ήταν το χειρότερο πράγμα που θα μπορούσε να συμβεί, η μητέρα του απάντησε ότι θα ήταν να χάσει τα παιδιά της. «Η ιστορία ασχολείται με πολύ τραύμα», λέει, και αυτή η διαδικασία συγγραφής ήταν συχνά τρομακτική. «Αν δεν αρέσει σε ανθρώπους, τότε δεν τους αρέσεις εσύ». Η ικανότητα να είναι ευάλωτος και να ανοίγει ένα επικοινωνιακό περιβάλλον είναι αυτό που πιστεύει ο Broche ότι συνέβαλε στην επιτυχία του παιχνιδιού.
Παρά το άγχος της βιομηχανίας σχετικά με την άνοδο της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, η ομάδα της Sandfall δεν ανησυχεί – ειδικά η Testard, η οποία συνέθεσε την ορχηστρική μουσική του παιχνιδιού βασισμένη στα αφηγηματικά στοιχεία και την ομώνυμη έννοια του clair obscur (ή chiaroscuro), δηλαδή την αλληλεπίδραση φωτός και σκιάς. «Η μουσική είναι η γλώσσα της ψυχής», λέει. Στην πραγματικότητα, η εξέλιξη τεχνολογιών όπως η Unreal Engine 4 και η μεταγενέστερη 5, στις οποίες βασίζεται σήμερα το παιχνίδι, κατέστησαν πολλά από αυτά εφικτά. «Περισσότερα παιχνίδια θα είναι 3D, επειδή έχουμε πολλά εργαλεία τώρα», λέει ο Broche, ο οποίος περιγράφει τον προϋπολογισμό του παιχνιδιού του ως «χαμηλού επιπέδου AA».
Η ομάδα της Sandfall έχει κατακλυστεί από την επιτυχία της. Ο Γάλλος πρόεδρος, Emmanuel Macron, επαίνεσε το παιχνίδι ως «λαμπρό παράδειγμα γαλλικής τόλμης». Κανείς τους δεν περίμενε ότι η εμπειρία του Clair Obscur θα είχε τόσο βαθιά απήχηση σε τόσους πολλούς ανθρώπους. «Έχω λάβει πολλά ειλικρινή μηνύματα από παίκτες που έχουν βιώσει απώλεια με κάποιο τρόπο και αισθάνθηκαν ότι η ιστορία τους βοήθησε να αντιμετωπίσουν τη θλίψη τους ή να αλλάξουν τη σχέση τους με αυτήν», λέει η Svedberg-Yen. «Αυτό που είναι πραγματικά ωραίο είναι ότι έχω λάβει πολλά μηνύματα από δημιουργικούς ανθρώπους, συγγραφείς, επίδοξους συγγραφείς που αισθάνονταν δημιουργικά εξαντλημένοι ή απλώς ήθελαν να τα παρατήσουν, αλλά το παιχνίδι τους ενέπνευσε να ξεκινήσουν ξανά και να δημιουργήσουν ξανά τη δική τους τέχνη, να ξαναρχίσουν να γράφουν».