Όλα ξεκίνησαν τον Μάιο του 2019 σε ένα νήμα του 4chan με θέμα τις «ανησυχητικές εικόνες». Μια φωτογραφία ενός άδειου δωματίου με κίτρινη ταπετσαρία χωρίς φυσικό φωτισμό στάθηκε η αφορμή για ένα κείμενο 78 λέξεων που έμελλε να αποτελέσει τον «χάρτη» για μια κινηματογραφική επιτυχία ύψους 262 εκατομμυρίων δολαρίων. «Αν δεν προσέξεις και βγεις από την πραγματικότητα σε λάθος σημεία, θα καταλήξεις στα Backrooms», ανέφερε η ανάρτηση, εισάγοντας τον όρο «noclip», μια λειτουργία των βιντεοπαιχνιδιών που επιτρέπει στον παίκτη να περνά μέσα από τοίχους και στερεά αντικείμενα.

Για δεκαετίες, οι παίκτες ανακάλυπταν τρόπους να παρακάμπτουν τα όρια των παιχνιδιών, φτάνοντας σε κρυφές περιοχές που δεν προορίζονταν για το κοινό. Ο William Chyr, δημιουργικός διευθυντής του Studio Chyr, παρομοιάζει αυτή την εμπειρία με τη στιγμή που αποκαλύπτεται το παρασκήνιο μιας σκηνής. Θυμάται χαρακτηριστικά το Batman: Arkham City, όπου με συγκεκριμένα glitches μπορούσες να πετάξεις έξω από τα όρια της πίστας, βλέποντας τον κόσμο του Gotham να καταρρέει σε επίπεδες υφές. Αντίστοιχα, στο Skyrim, οι παίκτες ανακάλυπταν ότι πολλά αντικείμενα ήταν απλώς βιβλιοθήκες θαμμένες στο έδαφος, μια εικόνα που θυμίζει έντονα τα Backrooms.

Η ταινία του Kane Parsons αιχμαλωτίζει αυτή την αίσθηση του «λάθους» στην αρχιτεκτονική πολύ πιο εύστοχα από οποιοδήποτε επίσημο παιχνίδι. Παρά το γεγονός ότι τίτλοι όπως το Escape the Backrooms προσπάθησαν να αναπαράγουν την αισθητική του φαινομένου, η ουσία παραμένει στα «liminal spaces» – μέρη που δείχνουν να έχουν χάσει τη λειτουργία τους και να ανήκουν σε μια άλλη εποχή. Παιχνίδια όπως το Hotel Infinity, το Exit 8 και το Interior Worlds εξερευνούν ακριβώς αυτό το συναίσθημα της «απόκοσμης άνεσης» και της νοσταλγίας για μέρη που δεν επισκεφθήκαμε ποτέ.

Είναι αναπόφευκτο ότι η γενιά που μεγάλωσε παίζοντας κλασικά παιχνίδια της δεκαετίας του 2011, όπως το Portal 2 –τη μεγαλύτερη επιρροή του Parsons–, μεταφέρει σήμερα αυτή την αισθητική στον κινηματογράφο. Καθώς οι αναμνήσεις από τα σκοτεινά μονοπάτια του Minecraft ή τους ατελείωτους διαδρόμους των παλιών παιχνιδιών γίνονται μέρος της ψηφιακής κουλτούρας, ο τρόμος που πηγάζει από τον «κενό χώρο» συνεχίζει να εξελίσσεται.