Την τελευταία δεκαετία, παρατηρείται μια ενδιαφέρουσα “μικρο-τάση” στον χώρο των video games: τα παιχνίδια που προκαλούν νοσταλγία στους millennials. Αυτά δεν υιοθετούν απλώς την αισθητική των παιχνιδιών της εποχής Y2K, αλλά παρουσιάζουν ημι-αυτοβιογραφικές ιστορίες που εστιάζουν στη βιωματική εμπειρία της γενιάς των millennials. Τρία τέτοια παιχνίδια έχουν κερδίσει την προσοχή μέσα στον τελευταίο χρόνο.
Το “Despelote”, διαδραματίζεται το 2002 στο Εκουαδόρ και επιτρέπει στον παίκτη να βιώσει την πραγματικότητα μέσα από τα μάτια ενός οκτάχρονου παιδιού παθιασμένου με το ποδόσφαιρο. Το βραβευμένο “Consume Me” αφορά την εφηβική μάχη μιας κοπέλας με τις διατροφικές διαταραχές τη δεκαετία του 2000. Τέλος, το “Perfect Tides: Station to Station” είναι ένα point-and-click adventure game που αφηγείται την εμπειρία της φοιτητικής ζωής στις αρχές των 2000s.

Το “Perfect Tides: Station to Station”, που διαδραματίζεται στη Νέα Υόρκη το 2003, αποτελεί το απόγειο της νοσταλγίας για τη μικρο-γενιά που μεγάλωσε χωρίς το διαδίκτυο, αλλά ωρίμασε ψηφιακά. Ήταν η εποχή πριν το Facebook και τα smartphones, αλλά κατά τη διάρκεια της περιόδου της περιήγησης σε forums αργά το βράδυ και των συνομιλιών μέσω instant messenger. Το διαδίκτυο δεν ήταν ακόμη ένα μέσο μαζικής επικοινωνίας, αλλά μπορούσε να φέρει κοντά ανθρώπους με παρόμοιες αγάρες, που διάβαζαν τα ίδια “hipster” blogs και άκουγαν τις ίδιες μπάντες. Η πρωταγωνίστρια, Mara, είναι φοιτήτρια και νεαρή συγγραφέας που εργάζεται στη βιβλιοθήκη του κολεγίου της.

Η ειλικρίνεια με την οποία το “Perfect Tides” παρουσιάζει την κολεγιακή εμπειρία – με πλήρεις παραγράφους από “σοβαρά” κείμενα, αδέξιες αλληλεπιδράσεις με συμφοιτητές και δυσκίνητες τηλεφωνικές κλήσεις με τον φίλο της – προηγείται της έννοιας του “cringe” (ντροπιαστικός). Μια βασική διαφορά μεταξύ της γενιάς των millennials και της Gen Z είναι ότι οι millennials δεν μεγάλωσαν καλλιεργώντας μια διαδικτυακή εικόνα στα social media, και επομένως είχαν πολύ μικρότερο φόβο να γίνουν αντιληπτοί. Δημοσίευαν ολόκληρα άλμπουμ με φρικτές, θολές φωτογραφίες από μια έξοδο, έγραφαν ασταμάτητα στο LiveJournal, παρήγαγαν αποτρόπαια νεανικά έργα και τα ανέβαζαν σε fanfic ή art forums.

Φυσικά, τώρα τα βρίσκουμε αυτά ντροπιαστικά, όπως και οι νεότερες γενιές, που απολαμβάνουν να διακωμωδούν το “millennial cringe”. Ωστόσο, το “Perfect Tides” τοποθετείται σε μια εποχή όπου κανείς δεν ανησυχούσε για το αν ήταν ντροπιαστικός online ή, γενικότερα, στην προσωπική του ζωή. Ήταν μια εποχή πριν το “hipster” γίνει προσβολή. Η Mara απορροφά τα πάντα γύρω της – ένα αναρχικό φιλοσοφικό βιβλίο, μουσική και ταινίες, όσα ακούει από τους καθηγητές της στην τάξη, νέες σχέσεις – και η ανάγνωση, οι συνομιλίες με άλλους χαρακτήρες και η συγγραφή εργασιών βαθαίνουν την κατανόησή της σε αυτά τα θέματα, ανοίγοντας νέους διαύλους συζήτησης. Είναι ένας χαριτωμένος τρόπος να “παιχνιδοποιήσεις” τη διαδικασία διεύρυνσης των πνευματικών και αισθητικών σου οριζόντων. Βρίσκεται σε μια ηλικία όπου κάθε εμπειρία και ιδέα είναι καινούργια.
Το “Perfect Tides” μοιράζεται την αισθητική με το “Consume Me”. Και τα δύο παιχνίδια αγκαλιάζουν την, ενίοτε ακατάστατη, pixel art των adventure games των 90s. Ωστόσο, ο τόνος του “Consume Me” είναι κωμικός και σατιρικός, ενώ του “Perfect Tides” είναι ειλικρινής. Και τα δύο, όμως, αποτελούν μέρος μιας μακράς παράδοσης αφηγήσεων ενηλικίωσης που προκύπτουν από κάθε γενιά που έχει την πολυτέλεια της εκπαίδευσης και μιας ελεύθερης νεανικής ζωής. Ο “αναδυόμενος ενήλικος βίος” (emerging adulthood), όρος που επινοήθηκε από τον ψυχολόγο Jeffrey Arnett το 2000, είναι ένας χρήσιμος περιγραφικός όρος για αυτό το στάδιο της ζωής: η παρατεταμένη περίοδος διαμόρφωσης ταυτότητας, διακριτή από την εφηβεία, που συνήθως συμβαίνει μεταξύ 18 και 29 ετών σε κοινωνίες όπου είναι οικονομικά εφικτό και πολιτισμικά αποδεκτό για τους νέους ενήλικες να επιδιώκουν περαιτέρω εκπαίδευση.
Για πολλούς ανθρώπους, αυτή είναι μια ιδιαίτερα έντονη και αξιομνημόνευτη περίοδος της ζωής, γι’ αυτό υπάρχουν τόσο πολλά μυθιστορήματα, ταινίες και τηλεοπτικές σειρές για τη νεανική ηλικία. Το “Perfect Tides” μου θύμισε το μυθιστόρημα-αυτοβιογραφία νεότητας του Douglas Coupland, “Generation X”, το οποίο αποτελούσε μέρος του πολιτισμικού κανόνα όταν ήμουν έφηβος. Και είναι λογικό ότι η πρώτη γενιά που μεγάλωσε πραγματικά με τα παιχνίδια – η δική μου γενιά – τώρα δίνει νόημα σε αυτές τις εμπειρίες δημιουργώντας παιχνίδια. Το “Bildungsroman” (μυθιστόρημα ενηλικίωσης) του 1800 έχει γίνει το αυτοβιογραφικό indie game της δεκαετίας του 2020.
Η ακριβής λεπτομέρεια του “Perfect Tides” – η χρονιά, το σκηνικό, η ίδια η Mara – είναι αυτό που το κάνει να μοιάζει τόσο ανθρώπινο και προσωπικό. Δεν χρειάζεται να ανήκεις σε μια συγκεκριμένη γενιά για να εκτιμήσεις την τέχνη αυτής της γενιάς: όταν διαβάζω αυτομυθοπλασία που διαδραματίζεται τις δεκαετίες του ’60 ή του ’80, μαθαίνω κάτι για το πώς ήταν να ζεις εκείνη την εποχή. Όταν παίζω αυτά τα “millennial autofiction” παιχνίδια, τα νιώθω πιο κοντά – υπάρχουν πτυχές της εμπειρίας της νεανικής ζωής της Mara που αντικατοπτρίζουν στενά τις δικές μου – αλλά παρόλα αυτά μαθαίνω κάτι. Περιοδίζοντας λίγο χρόνο σε αυτές τις μυθοπλαστικές αναμνήσεις, μαθαίνω πώς κάποιος άλλος βίωσε τα ίδια διαμορφωτικά χρόνια.

Στον τομέα της επικαιρότητας, το “Space Warlord Baby Trading Simulator” παρουσιάζεται ως μια εναλλακτική λύση σε σχέση με τη δυστοπική κουλτούρα. Πρόκειται για ένα παιχνίδι στρατηγικής που συνδυάζεται με προσομοιωτή χρηματιστηρίου, όπου οι παίκτες στοιχηματίζουν τα πιστωτικά τους στις ζωές φανταστικών εξωγήινων μωρών, παρακολουθώντας τις ζωές τους να εκτυλίσσονται μέσω ειδοποιήσεων κειμένου. Αυτή η αντικαπιταλιστική, σατιρική πρόταση προέρχεται από την εταιρεία Strange Scaffold, γνωστή για τη μετατροπή αστείων σε παιχνίδια.
Στο χώρο των εκδόσεων, η Sony κατοχύρωσε την ιδέα των εξατομικευμένων AI podcasts, τα οποία θα φιλοξενούνται από χαρακτήρες των παιχνιδιών της. Η εταιρεία GAME, βρετανός λιανέμπορος παιχνιδιών, έκλεισε οριστικά, αφήνοντας μόνο τρία καταστήματα. Επίσης, αναφορές για το “Hollow Knight Silksong” και ένα προφίλ της Obsidian από το Bloomberg, δείχνουν τη συνεχιζόμενη κίνηση στον κλάδο.
Τέλος, το ερώτημα της φυσικής ιδιοκτησίας παιχνιδιών έναντι των ψηφιακών, και η γκρίζα ζώνη των ψηφιακών κωδικών σε φυσικές συσκευασίες, αναδεικνύει την αλλαγή στον τρόπο που αγοράζονται και πωλούνται τα παιχνίδια. Οι ψηφιακές λήψεις προσφέρουν ευκολία, αλλά εγκυμονούν κινδύνους, καθώς ουσιαστικά αγοράζουμε μια άδεια χρήσης που μπορεί να λήξει ή να καταστεί μη χρησιμοποιήσιμη. Αυτός είναι ο λόγος που πολλοί προτιμούν ακόμα τα φυσικά μέσα, και όλοι μισούν την “κωδικός-μέσα-σε-κουτί” προσέγγιση.