Στον κόσμο του κλασικού shooter Quake, ένα μοναδικό κοινοτικό γεγονός, το Quake Brutalist Jam, επαναπροσδιορίζει την εμπειρία του παιχνιδιού, παντρεύοντας την αυστηρή αισθητική της brutalist αρχιτεκτονικής με έντονη δράση. Η εκδήλωση, που ξεκίνησε το 2022, αποτελεί πλέον θεσμό για τους λάτρεις του είδους, φέρνοντας κοντά έμπειρους προγραμματιστές, ανερχόμενους σχεδιαστές και ενθουσιώδεις modders. Στόχος τους είναι η δημιουργία νέων χαρτών και αποστολών, εμπνευσμένων από τον μινιμαλισμό των brutalist κτιρίων.
Η φετινή, τρίτη, έκδοση του Jam ανέβασε τον πήχη, με τους συμμετέχοντες να σχεδιάζουν 77 χάρτες με brutalist θέμα, όπου οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με νέα εχθρούς και χρησιμοποιούν ανανεωμένα όπλα. Για να αντιληφθούμε την κλίμακα, το αρχικό Quake, που δημιουργήθηκε από θρύλους όπως οι John Carmack και John Romero, διέθετε 37 επίπεδα κατά την κυκλοφορία του.
Ο Ben Hale, senior environment artist, που εργάζεται στο επερχόμενο παιχνίδι επιβίωσης Subnautica 2, είναι ο “concierge” του event. Ως παιδί, έμαθε να δημιουργεί χάρτες για το Quake με την ενθάρρυνση του μεγαλύτερου αδελφού του. Η ιδέα για ένα “jam” με brutalist θέμα προέκυψε από τον Benoit Stordeur, εμπνευσμένο από συγκεκριμένες υφές που είχε σχεδιάσει ο Hale για το Quake. “Δημιούργησα μια δημοσκόπηση για θέματα, με το brutalism ως επιλογή, και κέρδισε με μεγάλη διαφορά,” δηλώνει ο Hale.
Το πρώτο Quake Brutalist Jam σημείωσε τεράστια επιτυχία, με τους συμμετέχοντες να παράγουν 35 επίπεδα σε δύο εβδομάδες και μισή, χρησιμοποιώντας τις υφές του Hale. Σε ένα παιχνίδι που ήδη διαθέτει καταπιεστικά γοτθικά και βιομηχανικά περιβάλλοντα, η moody αισθητική του brutalism αποδείχθηκε ισχυρό δημιουργικό καύσιμο. “Πολλά brutalist κτίρια μοιάζουν με cool sci-fi κατασκευές ή κακόβουλα κρησφύγετα,” εξηγεί ο Hale. Το δεύτερο jam, το 2023, πρόσθεσε 30 επιπλέον γκρι επίπεδα.
Ωστόσο, κατά τον σχεδιασμό του τρίτου jam, ο Hale αντιμετώπισε προβλήματα υγείας, με αποτέλεσμα να ζητήσει τη βοήθεια της φίλης του, Lain Fleming, για συνδιοργανώτρια. Η Fleming, έμπειρη modder, πρότεινε μια πιο καινοτόμο προσέγγιση, δίνοντας στους συμμετέχοντες νέα εργαλεία. “Όταν ξεκινήσαμε, θέλαμε απλώς να ανανεώσουμε οπτικά κάποια όπλα και τέρατα. Αλλά καθώς προχωρούσαμε, οι ιδέες άρχισαν να ανθίζουν,” εξηγεί η Fleming. “Αναλύσαμε τα μηχανικά κενά στο οπλοστάσιο και τους εχθρούς, κάτι που οδήγησε σε πολλές νέες παραδειγματικές εχθρικές συμπεριφορές, σπάνιες στο Quake.”

Αυτό το είδος mod, γνωστό ως total conversion, αποδείχθηκε πολύ πιο φιλόδοξο από ό,τι περίμεναν οι Hale και Fleming. “Αυτό που υποτίθεται ότι θα ήταν ένα γρήγορο six-month mod για τη διεξαγωγή ενός jam, κατέληξε σε ένα δίχρονο τέρας. Η λίστα των συνεισφερόντων μεγάλωνε, με μια ομάδα περίπου 15 ατόμων προς το τέλος,” λέει ο Hale.
Παρά τις προκλήσεις, η ομάδα κατάφερε να δημιουργήσει ένα σχεδόν εξ ολοκλήρου νέο εργαλειοθήκη για το Quake. Σχεδόν κάθε διαθέσιμο όπλο είναι καινούργιο ή έχει τροποποιηθεί σημαντικά, περιλαμβάνοντας ένα shotgun με αναπηδούντα βλήματα, ένα όπλο που εκτοξεύει σιδερένιες ράβδους, και έναν εκτοξευτή συστάδων πυραύλων. Οι εχθροί, από την άλλη, συνδυάζουν ανασχεδιασμένα στοιχεία του Quake με εντελώς νέους αντιπάλους.
Η αναμόρφωση αποδείχθηκε εξαιρετικά επιτυχημένη. Το Quake Brutalist Jam 3 είχε διπλάσιο αριθμό συμμετεχόντων σε σχέση με τα προηγούμενα jams, γεγονός που ανάγκασε τον Hale να προσαρμόσει τα σχέδιά του για τον χάρτη εκκίνησης, μια παραδοσιακή εισαγωγή στο παιχνίδι. “Επέλεξα μια προσέγγιση μουσείου ή γκαλερί,” αναφέρει ο Hale. “Έπρεπε να στοιβάξουμε τους χάρτες πολύ σφιχτά, κάτι που με δυσκόλεψε πολύ.”
Η ποικιλία των επιπέδων που συνεισέφερε η κοινότητα είναι τεράστια. Υπάρχουν γρήγορες πειραματικές δημιουργίες που διαρκούν λίγα λεπτά, χάρτες υψηλής έντασης σχεδιασμένοι για να δοκιμάσουν τα αντανακλαστικά των παικτών, φιλόδοξα, αφηγηματικά επίπεδα εξερεύνησης που αποτίουν φόρο τιμής στη μορφή και το σχήμα της εικονικής αρχιτεκτονικής, και γιγαντιαίες μάχες που διαρκούν μία ώρα ή και περισσότερο.
Η χαρακτηριστική χάρτα, “Escape from KOE-37”, είναι σχεδόν ένα αυτόνομο παιχνίδι. Πρόκειται για μια επική τριωρη εμπειρία, βαριά εμπνευσμένη από το Half-Life, με δική της ιστορία και πάνω από 1.000 εχθρούς. Ο δημιουργός της, γνωστός με το ψευδώνυμο Mazu, είναι βετεράνος της κοινότητας χαρτογράφησης του Quake και αφιέρωσε περίπου 400 ώρες στη δημιουργία της. “Τα περιβαλλοντικά παζλ και τα set-pieces είναι απλά πολύ διασκεδαστικά. Ήθελα πραγματικά να έχω διαδραστικά περιβάλλοντα για τους παίκτες να εξερευνήσουν,” λέει. “Απλώς αφήνω τη δημιουργικότητά μου να διοχετεύσει ιδέες στον χάρτη μου χωρίς να απορρίπτω πολλές από αυτές. Οι αμφιβολίες θα οδηγούσαν σε πιο αργή πρόοδο.”
Χάρτες όπως ο KOE-37 αναδεικνύουν την αξιοσημείωτη δουλειά που κάνουν τα μέλη της κοινότητας εδώ και χρόνια, σε έναν τομέα που ο επαγγελματικός σχεδιασμός παιχνιδιών έχει πλέον εγκαταλείψει. Κάποτε το δημοφιλέστερο είδος, οι γραμμικοί first-person shooters για έναν παίκτη έχουν γίνει σχετικά σπάνιοι στον mainstream σχεδιασμό παιχνιδιών, παραγκωνισμένοι από τους απέραντους ανοιχτούς κόσμους και τις multiplayer εμπειρίες. Ως εκ τούτου, ο ιδιαίτερος σχεδιασμός επιπέδων που εξειδικεύονται παιχνίδια όπως το Doom και το Quake – πολύπλοκοι 3D λαβύρινθοι όπου η πλοήγηση είναι εξίσου σημαντική πρόκληση με τη μάχη – κινδυνεύει να γίνει χαμένη τέχνη.
Ωστόσο, εκδηλώσεις όπως το QBJ3, μαζί με άλλα mods του Quake όπως το Arcane Dimensions και το The Immortal Lock, όχι μόνο διατηρούν ζωντανό αυτό το στυλ εικονικής αρχιτεκτονικής, αλλά συχνά ξεπερνούν τα επιτεύγματα των παλιών δασκάλων, στρεβλώνοντας και παραμορφώνοντας την 3D γεωμετρία με τρόπους που δεν θα ήταν δυνατοί πριν από 30 χρόνια: “Με αυτά τα παιχνίδια, έχετε μια τόσο πλούσια, δεκαετιών ιστορία επιπέδων για να παίξετε, που μπορείτε να βελτιώσετε τα δικά σας σχέδια σε αιχμή,” λέει η Fleming.
Το Quake Brutalist Jam 3 δεν απευθύνεται μόνο στους σκληροπυρηνικούς οπαδούς του Quake και τους λάτρεις των shooters. Ο χάρτης εκκίνησης της φετινής χρονιάς διαθέτει μια ενότητα αφιερωμένη σε νεοεισερχόμενους με ελάχιστη ή καθόλου εμπειρία χαρτογράφησης. Στην άλλη άκρη του φάσματος, έχει λάβει συνεισφορές από επαγγελματίες της βιομηχανίας, όπως ο σχεδιαστής παιχνιδιών και πρώην καθηγητής στο Game Centre του New York University, Robert Yang.
“Είναι το υπόγειο Met Gala του σχεδιασμού βίαιων τσιμεντένιων ζωνών, το μεγαλύτερο γεγονός στο ημερολόγιο του Quake,” δηλώνει ο Yang. “Όλοι δείχνουν τη δουλειά τους, όλοι φροντίζουν τα νέα πρόσωπα, όλοι τρώνε. Το λατρεύω.”
Για τη δική του συνεισφορά, “One Need Not Be a House,” ο Yang δημιούργησε έναν χάρτη ανοιχτού τύπου που, αν δεν υπήρχαν όλοι αυτοί οι βαριά οπλισμένοι στρατιώτες, θα μπορούσε να μοιάζει με ένα παιχνίδι περιπέτειας όπως το Myst. “Ο χάρτης μου ξεκίνησε ως μελέτη των αριστουργημάτων ‘brick brutalism’ του αρχιτέκτονα Louis Kahn – του συγκροτήματος National Assembly στην Ντάκα του Μπαγκλαντές, και του Indian Institute of Management στο Αχμενταμπάντ [στην Ινδία],” αναφέρει.
Τα επίπεδα ανοιχτού τύπου μπορούν να είναι δύσκολα και είναι εξαιρετικά ασυνήθιστα για έναν χάρτη Quake. Για να βοηθήσει στην επίλυση αυτού του προβλήματος, ο Yang άντλησε έμπνευση από έναν από τους πιο διάσημους χάρτες του Halo: Combat Evolved – The Silent Cartographer. “Ήθελα να φτιάξω έναν παρόμοιο μη-γραμμικό χάρτη με πολλές εναλλασσόμενες διαδρομές, ώστε να μπορείς να συνδυάζεις τη δική σου διαδρομή, να παίρνεις power-ups εκτός σειράς, και να νιώθεις ότι ξεγλιστράς από κάτι.”
Ο Yang δηλώνει ότι δεν του αρέσει ιδιαίτερα να παίζει Quake ως shooter, αλλά θαυμάζει πώς το Quake Brutalist Jam 3 υποδηλώνει έναν πιθανό εναλλακτικό τρόπο δημιουργίας παιχνιδιών, έναν που καθοδηγείται από την κοινότητα αντί από το κέρδος. “Το brutalism, ειδικά στο Ηνωμένο Βασίλειο, αφορά την οικοδόμηση για το κοινό. Δεν χρειάζεται να προσθέτεις όμορφες διακοσμήσεις, επειδή η οικοδόμηση και η καλλιέργεια του μέλλοντος είναι ήδη όμορφη,” λέει. “Και αυτό είναι που αφορά και το Quake Brutalism, μια σοσιαλιστική ουτοπία όπου τα χειροποίητα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα δωρεάν δημόσιο αγαθό που φέρνει τους ανθρώπους κοντά.”
Ίσως δεν αργήσει οι Hale, Fleming και οι υπόλοιποι διοργανωτές να υλοποιήσουν μια τέτοια ιδέα. Το επόμενο προγραμματισμένο τους έργο είναι ένα δικό τους βιντεοπαιχνίδι, ανεξάρτητο από το shooter της id Software. “Μετά από αυτό το jam, κάνουμε ένα διάλειμμα από το modding και το mapping για το Quake,” καταλήγει ο Hale. “Αγαπάμε την κοινότητα και τη συνεχή γιορτή της δουλειάς του καθενός και δεν πάμε πουθενά. Αλλά επίσης, θέλουμε απλώς να φτιάξουμε ένα παιχνίδι. Το θέλουμε αυτό εδώ και τόσο καιρό που αρχίζει να μας πονάει.”